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如何用c语言实现俄罗斯方块边框

发布时间:2023-02-05 06:10:57

① 怎样用c语言编写俄罗斯方块程序

俄罗斯方块C源代码

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边

#defineWID36 //游戏窗口的宽度

#defineHEI20 //游戏窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数

voidgflag(); //获得下一方块序号

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //开始部分

voidprfk(); //打印方块

voidclfk(); //清除方块

voidmkfk(); //制作方块

voidkeyD(); //按键操作

intifmov(); //判断方块能否移动或变体

void clHA(); //清除满行的方块

voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//开始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延时

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

keyD();

y++;//方块向下移动

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方块

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动

{COORDpos;//定义变量

pos.X=m;//横坐标

pos.Y=n;//纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号

}

voidgflag() //获得下一个方块的序号

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//开始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

voidprfk()//打印俄罗斯方块

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk();//制作俄罗斯方块

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄罗斯方块

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk();//制作俄罗斯方块

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//制作俄罗斯方块

{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无

switch(flag)//共6大类,19种小类型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度

}

}

voidkeyD()//按键操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2

if(key==72)//按下向上方向键,方块变体

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格键,暂停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作

}

}

intifmov()//判断能否移动

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情况返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除满行的方块

{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{k++; //下面将操作删除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行

Hang++;//记录删除方块的行数

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每删除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

② 如何用C语言编一个俄罗斯方块

游戏界面预览:

菜单预览:

自定义每个小方块颜色功能界面:

游戏主要有四部分组成:Square类,Block类,gameField类,游戏引擎

Square类:
这个类描述的对象是组成大方块中的每个小正方形实体。
类设计:
class Square
{
public Point location; //小方块的坐标
public Size size; //小方块大小
public Color foreColor; //小方块前景色
public Color backColor; //小方块背景色
public Square(Size initSize,Color initForeColor,Color initBackColor) //构造函数
{ ……}
public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块
{ …… }
public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块
{ …… }
}

Block类:
这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。这个类需要实现一个大方块实体所有的属性和动作。包括:方块的形状,位置,方块左移,右移,下移,旋转等。
类设计:
class Block
{
public Square square1; //组成block的四个小方块
public Square square2;
public Square square3;
public Square square4; private const int squareSize = GameField.SquareSize; //小方块的边长
public enum BlockTypes
{
undefined = 0,
square = 1,
line = 2,
J = 3,
L = 4,
T = 5,
Z = 6,
S = 7
};//一共有7种形状
public BlockTypes blockType; //方块的形状
//七个小方块的颜色数组
private Color foreColor;
private Color backColor;
//方块的方向
public enum RotateDirections
{
North = 1,
East = 2,
South = 3,
West = 4
};
public RotateDirections myRotation = RotateDirections.North;

public Block(Point thisLocation,BlockTypes bType)
{ ……}
//含有自定义颜色的重载
public Block(Point thisLocation, BlockTypes bType,Color fc,Color bc)
{ ……} /*画方块*/
public void Draw(System.IntPtr winHandle)
{…… }
/*擦方块*/
public void Erase(System.IntPtr winHandle)
{…… } /*移动*/
public bool down()
{……}
public bool left()
{……}
public bool right()
{……}
/*旋转block*/
public void Rotate()
{……}
/*检测是否到顶*/
public int Top()
{……}
}

GameField类:
这个类描述的对象是游戏场景实体,包括场景的背景色,大小,方块是否还可以移动,以及场景中填满一行的检测等。
类设计:
class GameField
{
public const int width = 20; //场景的宽,以方块个数为单位
public const int height = 30;
public const int SquareSize = 15; //每个四分之一小方块的边长
public static Color BackColor; //场景的背景色
public static System.IntPtr winHandle; //场景的handle
public static Color[] BlockForeColor ={ Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed };
public static Color[] BlockBackColor ={ Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige };
public static bool isChanged=false; //设置是否被更改的标志位
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); //播放声音 public static Square[,] arriveBlock = new Square[width, height]; //保存已经不能再下落了的方块
public static int[] arrBitBlock=new int[height]; //位数组:当某个位置有方块时,该行的该位为1
private const int bitEmpty = 0x0; //0000 0000 0000 0000 0000
private const int bitFull = 0xFFFFF; //1111 1111 1111 1111 1111 /*检测某个位置是否为空*/
public static bool isEmpty(int x, int y)
{……}
/*将方块停住*/
public static void stopSquare(Square sq, int x, int y)
{……}
/*检测行是否满
* 返回:成功消除的行数和 (方便统计分数)
*/
public static int CheckLines()
{ ……}
/*播放声音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{……}
/*重画*/
public static void Redraw()
{ …… }
//结束
}

游戏引擎:
游戏引擎正如其名,就像一个发动机一样让游戏不间断运行。本游戏中就是让方块以一定的速度下落。并响应键盘事件,实行左右移动,和向下加速功能。(代码见源码)

声音播放:

音效是游戏不可缺少的一部分。在.Net2.0中已经提供了一个类来播放声音。在using System.Media;命名空间。
本游戏中播放声音的代码如下:(在 GameField类中)
using System.Media;

public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer();

/*播放声音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{
switch (soundstr)
{
case "FinishOneLine": //消除一行的声音
if (!File.Exists("FinishOneLine.wav")) return;
sound.SoundLocation = "FinishOneLine.wav";
break;
case "CanNotDo": //当无法操作时
if (!File.Exists("CanNotDo.wav")) return;
sound.SoundLocation = "CanNotDo.wav";
break;
}
sound.Play();
}
要播放的时候调用PlaySound()方法即可。
其实步骤很简单,先引用System.Media空间,然后创建一个SoundPlayer 对象,用SoundLocation 属性设置声音文件的地址,然后调用Play()方法即可播放。不过注意,这个类可以播放的声音格式只有Wav文件。

保存游戏设置:
在游戏中经常要保存用户自定义的设置。本游戏通过写进ini文件来保存。
主要代码如:

/*加载窗体时从配置文件Setting.ini中读取游戏设置*/
private void getSettings()
{
if (!File.Exists("Setting.ini"))
return;
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
StreamReader sr = new StreamReader(fs);
string line1=sr.ReadLine();
string line2=sr.ReadLine();
string line3=sr.ReadLine();
if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1)
{
GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1]));
picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;
}
if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]);
if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]);
sr.Close();
fs.Close();
}
/*如果游戏设置被更改,将新的设置保存到Setting.ini*/
private void saveSettings()
{
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);
sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb());
sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor));
sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor));
sw.Flush();
sw.Close();
fs.Close();
}
要源码+QQ348199903

③ 大叔用C语言实现俄罗斯方块小游戏,高手在民间!

我这次给大家带来的是,俄罗斯方块的小 游戏 ,在这个程序中,我们几乎用到了之前所有的知识点,还用到了一些ege库里边的函数和功能,比如:按键处理,文字输出、图形绘制,还有图片的显示等。

主要为大家详细介绍了Linux下C语言实现俄罗斯方块小 游戏 ,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

下面是我整理的C++资料,私信我“01”就可以获取了

游戏 欢迎界面

游戏 主界面:

游戏 结束界面:

我们看到的 游戏 池中所有的方块(包括正在下落的模块),都是根据上述的结构体pool中的数据在屏幕中打印出来的结果。也就是我们通过不断更改pool结构体中的数据,然后再将pool中的数据不停的显示到屏幕,就变成了我们看到的模块的移动、翻转、消行等效果。

C语言实现俄罗斯方块小 游戏 的制作代码,具体内容如下

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我下次的作品。

④ 求C语言俄罗斯方块代码

俄罗斯方块C源代码

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边

#defineWID36 //游戏窗口的宽度

#defineHEI20 //游戏窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数

voidgflag(); //获得下一方块序号

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //开始部分

voidprfk(); //打印方块

voidclfk(); //清除方块

voidmkfk(); //制作方块

voidkeyD(); //按键操作

intifmov(); //判断方块能否移动或变体

void clHA(); //清除满行的方块

voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//开始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延时

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

keyD();

y++;//方块向下移动

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方块

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动

{COORDpos;//定义变量

pos.X=m;//横坐标

pos.Y=n;//纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号

}

voidgflag() //获得下一个方块的序号

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//开始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

voidprfk()//打印俄罗斯方块

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk();//制作俄罗斯方块

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄罗斯方块

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk();//制作俄罗斯方块

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//制作俄罗斯方块

{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无

switch(flag)//共6大类,19种小类型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度

}

}

voidkeyD()//按键操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2

if(key==72)//按下向上方向键,方块变体

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格键,暂停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作

}

}

intifmov()//判断能否移动

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情况返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除满行的方块

{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{k++; //下面将操作删除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行

Hang++;//记录删除方块的行数

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每删除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

⑤ C语言中俄罗斯方块怎么做

当时做得时候工具用turboC
2.0开发的,课程设计.
具体的代码网上可以搜到很多,我就不细说了.
当时编码的时候,通常把俄罗斯方块的编码工作分成几个小块完成,我描述一下:
1.
当前下落块的控制逻辑.
2.
用户输入的控制逻辑,这个是用中断控制,比如bioskey()函数去获取当前的输入值,具体的我记不清了.
3.
判断一行是否能够消去逻辑(公共环境是用20*12的数组来存放.)
4.
难度以及其他配置模块管理,模块划分清楚之后,编码较为容易.
希望可以有帮助:
)

⑥ 俄罗斯方块 c语言编程思想 怎么实现的一个思路

1.定义各基本的图形单元,并把它们实现。
2.定义显示区域中行、列数,实现可以按1中定义的单元进行填充(显示)
3.定义数据结构,进行各行填充满时的判断,此时可以进行消除。并把上面各行依次下移。
(注意:1中定义的图元,在下落到最底行时,就不必要保持图元的信息,而是把相对应的2中
定义的行列区域进行填充,这实际上就是3中定义的数据结构的操作,图形只是按照数据结构
中对应的定义显示出来而已,实际上,你先把3定义好之后,再做1,2更合适)
4.加上对图元的控制(加快速度,左右翻转,左右移动)
5.增加积分设计,增加分值对速度的影响等。
6.增加其它好玩的设计,如:爆炸效果、消除时的特效等等。
7.有耐心的话,增加其它元素,如:连网对战,双人对战,历史积分记录等等功能。
8.图形美化,等等其它细节。

⑦ 怎样用C语言写俄罗斯方块,求指教,谢谢!

首先你要下载vc++,初学者可以用vs98安装好后在项目中可以添加如下代码

#include"graphics.h"
#include<conio.h>
#include<stdlib.h>
intgcW=20,gcColor[]={DARKGRAY,LIGHTBLUE,LIGHTGREEN,LIGHTCYAN,
LIGHTRED,LIGHTMAGENTA,MAGENTA,YELLOW};
structtetris{
int_pool[16][32],(*pool)[32],tmap[8][4][16];
intx,y,s,st,t;
}gt;

voidtrsInit(){
intsp[8][4]={{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
int*p,i,j,b;
for(p=sp[0];*p>=0;++p)if(*p==0)*p=p[-2];
gt.pool=&gt._pool[4];
for(j=0;j<7;++j)
for(i=0;i<4;++i)
for(b=0;b<16;++b)
gt.tmap[j+1][i][b]=(sp[j][i]&1)*(j+1),
sp[j][i]>>=1;
memset(gt._pool,-1,sizeof(gt._pool));
for(i=0;i<10;++i)
memset(&gt.pool[i],0,sizeof(int[21]));
return;
}

inttrsCopy(intsp[],intx,inty,intc){
intm[]={0,32,64,96,1,33,65,97,2,34,66,98,3,35,67,99},i,cx,cy;
for(i=0;i<16;++i)if(sp[i]){
cx=x+(m[i]>>5),cy=y+(m[i]&31);
if(gt.pool[cx][cy])if(c==2)gt.pool[cx][cy]=0;elsereturn0;
if(c==1)gt.pool[cx][cy]=sp[i];
}
return1;
}

inttrsScene(){
intx,y=0;
gt.s=random(7)+1,gt.st=gt.t=0;
gt.x=4,gt.y=0;
for(--gt.t;;delay(10),--gt.t){
intk=0;
while(kbhit()){
k=getch();
if(k==27)return0;
if(k=='A'||k=='a'){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x-1,gt.y,0))--gt.x;
}elseif(k=='D'||k=='d'){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x+1,gt.y,0))++gt.x;
}elseif(k=='W'||k=='w'){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+1)%4],gt.x,gt.y,0))
gt.st=(gt.st+1)%4;
}
}
if(k=='S'||k=='s'||gt.t<0){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y+1,0))++gt.y,gt.t=50;
else{
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y,1);
for(--y;y>0;--y){
for(x=0;gt.pool[x][y]>0;++x);
if(gt.pool[x][y]<0)
for(k=y++;k>0;--k)
for(x=0;gt.pool[x][0]>=0;++x)
gt.pool[x][k]=gt.pool[x][k-1];
}
return1;
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y,1);
for(x=0;gt.pool[x][0]>=0;++x){
for(y=1;gt.pool[x][y]>=0;++y){
setfillstyle(1,gcColor[gt.pool[x][y]]);
bar(201+x*gcW,1+y*gcW,200+gcW+x*gcW,gcW+y*gcW);
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y,2);
}
}

intmain(){
intg=DETECT,m=0;
initgraph(&g,&m,"");
randomize();
trsInit();
while(trsScene());
return0;
}

⑧ 一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序

1、考虑怎么存储俄罗斯方块

俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)

考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
上述4*4来表示L形状的方块。
4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动,
所以可以写一个配置文件来表示19种方块。(RockShape.ini)

@###@###@@######1234

从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现

2如何画出方块

可以使用EasyX库来画出简单的图形,
EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 网络EasyX库,里面有详细的教程)

那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了
从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块;
函数声明:

void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1

参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据
参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y
参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。

//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标) typedef struct LOCATE
{ int left; int top;
} RockLocation_t;123456

3如何实现同一种类型方块的翻转,

在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块,
比如下面的横杆和竖杆

@###@###@###@###@@@@############****1234567891011

可以假想成静态循环链表来实现这种方式
使同一种类型的方块循环起来,

用一个struct结构来表示一种方块

typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType;123456

定义一个RockType类型的数组来存储19种方块
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };

当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到****行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释

4、主要游戏实现的逻辑

贴一个预览图吧

注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的

(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块
(2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位

if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
} //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314

(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏

判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,

while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{ if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false; count++;
}
} if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数
{
DelCurLine(idx);//消除满行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因为下面要减1
}
idx--;
}

(4)消除满行
将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色
然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行
具体看代码的具体实现 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)

(4)判断方块是否能移动
在game.h中实现

bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1

**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。
注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块**

如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有

//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块) //0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123

实现过程遇到的一些问题

(1)在快速下落的时候,可能方块会掉出围墙的范围内,
快速下落是使方块每次下落2个单位距离。
在判断不能下落时,使当前坐标的top即y减去一个单位的距离

(2)遇到多行满行时消除不了,
在判断满行时,循环找出满行,找出一个满行,就消除一行,然后继续判断是否满行,直到遇到空行

⑨ 用C语言编写的俄罗斯方块代码

你好。试试这个#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include

#define ESC 0x011b
#define UP 0x4800
#define DOWN 0x5000
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define SPACE 0x3920
#define Y 0x1579
#define N 0x316e
#define clearkbd(); while(bioskey(1)) bioskey(0); /*清空键盘缓冲队列*/

void update();
void messagebox();
void process();
void initremove();
void initinfo();
void initbox();
void initposition();
void next_shape();

typedef struct shape /*形状单一状态的记录*/
{ int attr;
int co[8];
}shape;

typedef struct RE_AB /*相对,绝对坐标记录*/
{ int Rx,Ry;
int x1,x2,y1,y2;
}RE_AB;

RE_AB RA;

shape p[19]={ { RED,0,1,1,0,1,1,2,1 }, /*数组中保证y最大的在最后,以便initposition使用*/
{ RED,0,1,1,0,1,1,1,2 },
{ RED,0,0,1,0,2,0,1,1 },
{ RED,0,0,0,1,1,1,0,2 },
{ GREEN,0,0,1,0,2,0,3,0 },
{ GREEN,0,0,0,1,0,2,0,3 },
{ CYAN,0,0,0,1,1,0,1,1 },
{ BROWN,0,0,1,0,1,1,2,1 },
{ BROWN,1,0,0,1,1,1,0,2 },
{ BLUE,1,0,2,0,1,1,0,1 },
{ BLUE,0,0,0,1,1,1,1,2 },
{ MAGENTA,0,0,0,1,0,2,1,2 },
{ MAGENTA,2,0,0,1,1,1,2,1},
{ MAGENTA,0,0,1,0,1,1,1,2 },
{ MAGENTA,0,0,0,1,1,0,2,0 },
{ YELLOW,0,2,1,0,1,1,1,2 },
{ YELLOW,0,0,1,0,2,0,2,1 },
{ YELLOW,1,0,0,0,0,1,0,2},
{ YELLOW,0,0,0,1,1,1,2,1 },
};
int nback,nleft,nright,r_f[12][22],rs1,rs2,xcors,xcorb,ycors,ycorb;
/*检查方快有没有左,右,下接触,游戏区内所有格子有无颜色记录数组,rs1形状记录,rs2为提示框用,记录小格子在游戏区中的位置,按键存储*/

void interrupt (*oldint)(); /*系统定时中断*/
int count_down=0,count_other=0; /*中断记时*/

void interrupt newint() /*设置新的中断程序*/
{ count_down++;
count_other++;
oldint();
}

void intenable() /*设置中断向量表,启动新的中断程序*/
{ oldint=getvect(0x1c);
disable();
setvect(0x1c,newint);
enable();
}

void intrestore() /*恢复中断向量*/
{ disable();
setvect(0x1c,oldint);
enable();
}

void HZ12(int x0,int y0,int w,int color,char *s) /*根据字模,在dos下显示汉字*/
/*横坐标,纵坐标,字间隔,汉字颜色,汉字字符串*/
{ FILE *fp;
register char buffer[24];
register char str[2];
unsigned long fpos;/*fpos为最终偏移动量*/
register int i,j,k;
fp=fopen(hzk12,r);/*打开12*12汉字苦*/
while(*s)/*一直到字符串结束为止*/
{
if(*s<0)/*汉字输出*/
{ str[0]=(*s)-0xa0;
str[1]=*(s+1)-0xa0;
fpos=((str[0]-1)*94+(str[1]-1))*24L;/*计算汉字在hzk12的偏移量*/
fseek(fp,fpos,SEEK_SET);/*指针移动到当前位置*/
fread(buffer,24,1,fp);/*读取一个汉字到数组中*/
for(i=0;i<12;i++)/*12行*/
for(j=0;j<2;j++)/*两个字节*/
for(k=0;k<8;k++)/*8位*/
if (((buffer[i*2+j]>>(7-k))&0x1)!=NULL)/*是一就画点*/
putpixel(x0+8*j+k,y0+i,color);
s+=2;/*一个汉字占两个字节,现在将指针移动两个字节*/
x0+=w;/*显示坐标也按照间隔移动*/
}
else/*显示非汉字字符*/
{ settextstyle(0,0,1);
setcolor(color);
str[0]=*s;str[1]=0;
outtextxy(x0,y0+3,str);/*显示单个字符*/
x0+=w-7;/*显示单个字符后的x坐标变化*/
s++;/*指针移动到下一个字节*/
}
}
fclose(fp);
}

void translation() /*把相对坐标解释为绝对坐标*/
{ if(RA.Rx==1)
{ RA.x1=1; RA.x2=16; }
else
{ RA.x1=16*(RA.Rx-1); RA.x2=16*RA.Rx; }
if(RA.Ry==1)
{ RA.y1=1; RA.y2=16; }
else
{ RA.y1=16*(RA.Ry-1); RA.y2=16*RA.Ry; }
}

int check_b() /*检查是否到达低部*/
{ int x,y,i,zf=0; /*zf为是否有颜色填充记录*/
for(i=0;i<7;i++,i++)
{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y>=6)
zf+=r_f[x-15][y-6+1];
}
if(zf==0)
return 1;
else
return 0;
}

int finish()
{ int tfull=0,i; /*判断顶层空间是否有填充*/
for(i=1;i<11;i++)
tfull+=r_f[i][1];
if(tfull!=0)
return 1; /*告诉judge()可以结束了*/
}

int check_l() /*检查形状是否与左接触*/
{ int x,y,i,zf=0;
for(i=0;i<7;i++,i++)
{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y>6)
zf+=r_f[x-15-1][y-6];
if(y<=6&&x==16)
zf+=1;
}
if(zf==0)
return 1;
else
return 0;
}

int check_r() /*检查形状是否与右接触*/
{ /*zf为是否有颜色填充记录*/
int x,y,i,zf=0; /*zf为是否有颜色填充记录*/
for(i=0;i<7;i++,i++)
{
x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y>6)
zf+=r_f[x-15+1][y-6];
if(y<=6&&x==25)
zf+=1;
}
if(zf==0)
return 1;
else
return 0;
}

void check_touch()
{ nback=check_b();
nleft=check_l();
nright=check_r();
}

void draw(int cb) /*画形状,cb=1以填充色画形状,cb=2以背景色画形状,cb=3以白色画形状*/
{ int i,recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry;
for(i=0;i<7;i++,i++)
{ RA.Rx+=p[rs1].co[i];
RA.Ry+=p[rs1].co[i+1];
if(RA.Ry<=6)
{ RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
continue;
}
translation();
if(cb==1)
setfillstyle(1,p[rs1].attr);
else
if(cb==2)
setfillstyle(1,BLACK);
else
if(cb==3)
{ setfillstyle(1,WHITE);
r_f[RA.Rx-15][RA.Ry-6]=1; /*置对应数组标记元素*/
}

bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);
RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
}
}

void mov(int key) /*向下,左,右移动方块*/
{ draw(2);
if(key==LEFT&&nleft)
RA.Rx--;
else
if(key==RIGHT&&nright)
RA.Rx++;
else
RA.Ry++;
nback=check_b();
if(nback) /*判断形状有没有到达底部,有就将其颜色变为白色*/
draw(1);
else
draw(3);
}

void change() /*变换形状*/
{ int status=rs1,buffer,i,x,y,zf=0;
if(p[rs1].attr==p[rs1+1].attr)
rs1++;
else
while(p[rs1].attr==p[rs1-1].attr)
rs1--;

for(i=0;i<7;i++,i++) /*检查变化形状后是否与已存形状发生冲突*/
{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y>6)
zf+=r_f[x-15][y-6];
}
if(zf!=0)
rs1=status;

buffer=rs1;
rs1=status;
status=buffer;
draw(2);

buffer=rs1;
rs1=status;
status=buffer;

nback=check_b(); /*判断变化后的形状是不是到达了低部,这个检查是十分必要的*/
if(nback)
draw(1);
else
draw(3);
}

void accelerate()
{ if(count_down>=1)
{ check_touch(); /*消除上一步动作对方块状态的影响*/
count_down=0;
if(nback) /*0表示到达底部,1表示没有到达*/
mov(DOWN);
}
}

void drawbox() /*画方块所在方框*/
{ int xcor,ycor;
for(xcor=xcors;xcor<=xcorb;xcor++)
for(ycor=ycors;ycor<=ycorb;ycor++)
{ if(xcor==xcors||xcor==xcorb||ycor==ycors||ycor==ycorb)
{ RA.Rx=xcor;
RA.Ry=ycor;
translation();
setfillstyle(1,DARKGRAY);
bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);
}
}
}

void erasure(int k)
{ int i,j,recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry;
{ j=k-1;
for(;j>0;j--)
{ for(i=1;i<11;i++)
{ r_f[i][j+1]=r_f[i][j];
RA.Rx=i+15;
RA.Ry=j+1+6;
translation();
if(r_f[i][j+1]==1)
setfillstyle(1,WHITE);
else
setfillstyle(1,BLACK);
bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);
RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
}
}
}
}

void pause()
{ HZ12(450,400,15,BLACK,正常);
HZ12(450,400,15,GREEN,暂停);
for(;;)
if(bioskey(1)&&bioskey(0)==SPACE)
{ clearkbd();
HZ12(450,400,15,BLACK,暂停);
HZ12(450,400,15,RED,正常);
return;
}
}

void judge()
{ int i,j,full=0; /*full等于10说明某一行满,该消除了*/
if(finish()) /*判断游戏是否该结束了*/
messagebox(); /*win编程里有这个函数*/
for(j=1;j<21;j++) /*判断某一行是否满了*/
{ for(i=1;i<11;i++)
full+=r_f[i][j];
if(full==10)
erasure(j); /*消除这行*/
full=0;
}
}

void update() /*使程序可以重新运行*/
{ cleardevice();
setbkcolor(BLACK);
initinfo(); /*提示信息初始化*/
initbox(); /*游戏框架初始化*/
srand((unsigned)time(NULL)); /*随机器函数的初始化*/
rs1=random(19);
rs2=random(19);
next_shape();
initposition(); /*方块最开始的出现位置*/
initremove(); /*记录每个方格有无颜色填充数组初始化*/
HZ12(450,400,15,RED,正常);
process();
}

void EXIT()
{ closegraph();
intrestore(); /*恢复中断向量*/
exit(0);
}

void initremove()
{ int i,j;
for(i=0;i<12;i++)
for(j=0;j<22;j++)
if(i==0||i==11||j==0||j==21)
r_f[i][j]=1;
else
r_f[i][j]=0;
}

void initinfo()
{ char aStr[2];
setcolor(RED);
outtextxy(450,100,This game's writer is:);
HZ12(450,140,15,RED,该程序作者:NULL);
outtextxy(525,110,NULL);
outtextxy(450,180,FUNCTION FOR KEYS:);
outtextxy(450,200,UP:change the shape);
outtextxy(450,210,DOWN:accelerate);
outtextxy(450,220,LEFT:move left);
outtextxy(450,230,RIGHT:move right);
outtextxy(450,240,ESC:exit this game);
outtextxy(450,250,SPACE:pause);
HZ12(450,260,20,RED,上:);
HZ12(450,280,20,RED,下:);
HZ12(450,300,20,RED,左:);
HZ12(450,320,20,RED,右:);
HZ12(450,340,20,RED,ESC:退出);
HZ12(450,360,15,RED,空格: 暂停/开始);
HZ12(450,380,15,RED,目前状态:);
HZ12(20,200,15,RED,下一个形状);

aStr[0]=24;
aStr[1]=0;
aStr[6]=0;
HZ12(480,260,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,260,12,GREEN,( 变形 ));
aStr[0]=25;
aStr[1]=0;
HZ12(480,280,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,280,12,GREEN,( 加速 ));
aStr[0]=27;
aStr[1]=0;
HZ12(480,300,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,300,12,GREEN,向左);
aStr[0]=26;
aStr[1]=0;
HZ12(480,320,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,320,12,GREEN,向右);
}

void messagebox()
{ int key;
setcolor(GREEN);
setfillstyle(1,DARKGRAY);
rectangle(220,200,420,300);
bar(221,201,419,299);
HZ12(280,210,15,GREEN,GAME OVER);
HZ12(275,230,15,GREEN,重新游戏: Y);
HZ12(275,270,15,GREEN,退出游戏: N);
HZ12(450,400,15,BLACK,正常);
HZ12(450,400,15,GREEN,GAME OVER);
for(;;)
if(bioskey(1))
{ key=bioskey(0);
if(key==Y)
{ clearkbd();
update();
}
else
if(key==N)
{ clearkbd();
EXIT();
}
else
clearkbd();
}
}

void initbox()
{ xcors=15; /*画游戏框*/
xcorb=26;
ycors=6;
ycorb=27;
drawbox();

xcors=2; /*画提示框*/
xcorb=7;
ycors=6;
ycorb=11;
drawbox();
}

void initposition()
{ RA.Rx=18;
RA.Ry=6-p[rs1].co[7];;
RA.x1=0;
RA.x2=0;
RA.y1=0;
RA.y2=0;
}

void next_shape() /*画下一形状提示框*/
{ int recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry,buffer;
RA.Rx=3;
RA.Ry=7;
draw(2);

buffer=rs1;
rs1=rs2;
rs2=buffer;

draw(1);
RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;

buffer=rs1;
rs1=rs2;
rs2=buffer;
}

void process() /*游戏过程*/
{ for(;;)
{ check_touch();
if(!nback)
{ rs1=rs2;
rs2=random(19); /*产生另一种方块的码数*/
initposition();
judge(); /*判断某一行是否满了和这个游戏是否可以结束了*/
draw(1);
next_shape();
}

if(count_other>=1)
{ count_other=0;
if(bioskey(1)) /*对按键的处理*/
{ int key=bioskey(0);
clearkbd(); /*清除键盘缓冲队列*/
if(key==ESC)
EXIT();
if(key==LEFT&&nleft&&nback)
mov(LEFT);
if(key==RIGHT&&nright&&nback)
mov(RIGHT);
if(key==UP&&nback)
change();
if(key==SPACE)
pause();
if(key==DOWN)
accelerate();
}
}

if(count_down>=4)
{ check_touch(); /*消除上一步动作对方块状态的影响*/
count_down=0;
if(nback) /*0表示到达底部,1表示没有到达*/
mov(DOWN);
}
}/*for*/
}

main()
{ int gdriver=DETECT,gmode=0;
initgraph(&gdriver,&gmode,d:turboc); /*启动图形与中断部分*/
intenable();
update();
}

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