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巴西守望先鋒怎麼玩

發布時間:2022-07-02 17:30:48

❶ 守望先鋒新手怎麼玩

守望先鋒新手 守望先鋒英雄定位,下面就由鐵骨網小編帶大家來一起了解一下有關守望先鋒新手 守望先鋒英雄定位最新的一手攻略及消息,come on!跟著小骨來一起了解吧~~

守望先鋒英雄的定位都是不一樣的,所以小編今天拋開定位,給玩家說說守望先鋒英雄的具體作用,首先是天使,這是一個單殺和機動性極強的英雄,盡量不要和她1v1,但這個英雄在團戰中用處就很小了,所以團戰的時候留到最後殺就可以了。

狂鼠:這是一個有拋物線武器,高火力轟炸能力的英雄,所以對付他最好近身,用近戰武器擊殺最好。

❷ 守望先鋒普通玩家怎麼玩

守望先鋒普通玩家,想知道守望先鋒普通玩家的更多攻略及相關信息嗎?下面小編就給大家詳細解答一下,想要了解的玩家過來強勢圍觀吧!

為什麼普通玩家不適合玩守望先鋒競技?電子游戲發展到今天,游戲數值系統主要是依賴於兩種截然不同的公式。第一種公式是減法公式,第二種公式是除法公式。

最簡單的兩種公式:

減法公式:傷害=攻擊-防禦

除法公式:傷害=攻擊÷(1-防禦÷(a+防禦))

毫無疑問,暴雪自己是除法公式的大師。從偉大的游戲系列《暗黑破壞神》開始,到《魔獸爭霸3》再到《魔獸世界》,處處可見大師級的除法公式對游戲的實際體驗提升的意義。從今天的游戲行業現狀來說,除法公式撐起了今天游戲行業主流玩法之一的“刷裝備”的PVE核心玩法,是游戲行業快速發展的功臣之一。

當然,除法公式還不僅僅是用在PVE游戲上面。其實繼承了暴雪血統的MOBA游戲,比如今天市場佔有率最高的DOTA2+LOL,本質上,也是使用的《魔獸爭霸3》的除法公式。

但是,我們今天要討論的話題是減法公式。是《守望先鋒》使用的公式:減法公式。

我們將藉助減法公式,回答OW的很多問題:

為什麼一開始快速這么好玩?

為什麼OW競技模式不適合普通玩家?

為什麼半藏這么好玩?

如果你想上分,應該在哪裡提升自己?

為什麼秩序之光對普通玩家是夢靨?

為什麼韓國人在OW項目上這么強大?

一、減法公式

減法公式,也就是攻擊減防禦,然後這個值,會根據游戲的一些具體情況,再設定一些系數與之相乘,然後得出最終傷害值。

減法公式表面上理解起來容易,也確實相對比較容易被數值策劃精確計算。因此各種JRPG,早期的經典游戲游戲比如《星際爭霸》《夢幻西遊》等都是減法公式。還有,去年席德梅爾的大作《文明6》,也採用了減法公式來描述新時代武器對舊時代的碾壓效果。

但是現在為什麼很多游戲又不敢做成減法公式呢?

有一個原因很簡單,因為減法公式在他的基礎上,有一個隱患就是“不破防”。簡單的說,一旦防禦大於攻擊,攻擊不能破防的那個玩家,挫敗感就很強。除法公式為什麼誕生,就是解決玩家可能出現的不破防的問題而誕生的。除開這一點外,除法公式跟減法公式本質上的區別不大。

《守望先鋒》的本質,是一個減法公式。當然,與傳統的攻擊-防禦不同的是,這里是防禦值,是治療英雄的治療能力。《守望先鋒》的傷害公式為:傷害=攻擊能力-治療能力。

在FPS游戲里,游戲還是有命中率的。我們先忽略暴頭傷害帶來的暴擊因素,我們將上述公式進一步細分可得到:傷害期望=攻擊頻率*命中率-治療能力。

好了。我們不進一步把游戲復雜化了。我們先忽略大招和小技能的問題,再忽略狙擊手的暴擊給游戲公式帶來的毀滅性問題。為了計算簡便,我們把一次暴擊當成命中兩次,然後在命中率裡面進行計算。

二、減法公式的收益曲線

減法公式有什麼問題呢?

實質上,減法公式最大的問題不是不破防,而是游戲里的玩家收益難以實現線性提升。

我們從最簡單的減法公式的圖像來看。

傷害=攻擊-防禦;

y=x-b;

這個公式反應在圖像上就是:

一條筆直的45度角的斜線,與X軸的交點是b點。

這個公式咋看沒有問題,是一個線性升級的模式。但是稍微熟悉一點游戲數值的的人都知道,當攻與防的數值越接近的時候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明顯。

為什麼呢?

我們舉個例子。比如我們規定防禦值是5。然後攻擊力分別從6到10。

這樣,代入上面的式子,我們得到這樣的結果:攻擊力6,傷害值1;攻擊力7傷害值2;攻擊力8,傷害值3;攻擊力9,傷害值4,攻擊力10,傷害值5;

傷害提升率=傷害值之差÷之前傷害值×100%;

我們的X2-X1的差的空間都是用1作為單位計算。

6-7的傷害提升率為:1/1*100%=100%;

7-8的傷害提升率為:1/2*100%=50%;

8-9的傷害提升率為:1/3*100%=33%;

9-10的傷害提升率為:1/4*100%=25%;

老玩家其實都能在減法公式里純感覺就知道。減法公式的游戲,傷害每次都只提升了一點,但是每一點傷害的價值是遠遠不同的。越接近破防邊緣的數據,越有用。更別說當攻擊力從5提升到6的時候,是相對不破防的5,6是一個無窮大的提升。

為了推出更一般通用的公式。我們開始取一般值來計算。

我們在斜線上任取一點x?和x?,然後我們計算一下x?相對x?提升了多少,如圖:

y=x-b;

y?=x?-b;

y?=x?-b;

傷害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)

為了方便計算,我們令a=x?-x?,a為自定義的傷害差值;

傷害提升率=a/(x?-b)

這樣,我們就得到了最終的雙曲線圖形。這也就是減法公式的收益曲線。

其中,a的大小決定了雙曲線的每一點的斜率;b影響雙曲線中心是哪一點。

結合圖形來看,直接從圖形上就可以看出,減法公式的收益是極其不均衡的。這里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。實際上如果你再把提升率再2次求導的話,你會發現這提升率的變化率也是極端不均衡的。越接近攻防相等的地點,這變化率就越誇張。

雙曲線再求導的示意圖如下。求導過程省略。

三、在《守望先鋒》里的實際意義

減法公式這種不均衡的成長率問題,給游戲里自然帶來了實質上的優點和缺點。

缺點是,設計上容易出現不破防的問題;但是這個不破防的問題,又恰恰是減法公式的優點帶來的:中國量產的眾多氪金游戲里,故意會把游戲做得盡可能接近破防不遠的地方。這種數值控制的好處就是,讓土豪花很多錢提升看上去的一點點,這一點點能讓普通玩家看了之後心理直覺能接受,但是實際上的提升效果又很讓土豪滿意。於是減法公式成了今天中國游戲市場的主力軍。

有人要問了,如果雙方玩家數值差別過大,PVP沒法玩怎麼辦?

用天梯或者等級區分實現不同戰鬥力量玩家的隔離啊!

但是,《守望先鋒》這里操作上出現了問題。《守望先鋒》現在的玩法,隔離不了不同戰鬥力的玩家。所以,現在的《守望先鋒》,並不適合做成天梯推廣給普通玩家娛樂。

我們用數學工具來解釋一下,《守望先鋒》現在給玩家帶來的一系列困惑的問題原因。

我們實際的數據模擬一下戰斗場景:

我們取版本輸出位代表的76,治療位代表的安娜。然後一個靶子作為肉。為方便計算,不計技能使用和換子彈的情況。

方便計算,我們不考慮這個虛構的靶子體型和總血量,忽略安娜的治療延遲生效。我們取OW國服排行榜500強的數據,WNV安娜命中率72%,彈匣上限8,治療單發75,每秒攻擊頻率1.2次,換彈時間1.5秒,循環治療效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的結果,假定高命中率的手雷是100%命中;於是理論結果=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。強迫症,後面太多9了。

於是我們得到了第一個數據:國服第一安娜的理想治療循環效率值在削弱之後的新版是71點治療量每秒。恩……如果有人問削弱前的版本這位500強安娜是多少的話,我們也可以計算:

((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5 heals/s。

我們再取500強第一76,也是我們OW界著名的聖地亞哥的命中率數據50%,暴擊率7%,士兵76的每秒10發子彈,一個彈匣25發子彈,單發子彈傷害20,暴擊子彈傷害40,換彈時間1秒,螺旋飛彈爆炸傷害120,CD時間8秒。計算DIYA哥的理論循環輸出效率。

這里注意一下,因為螺旋飛彈統計不了命中率,而且還有爆炸衰減帶來的傷害衰減。我們為了簡化計算把螺旋飛彈的命中率也設定為50%,不計算爆炸沖擊波的傷害,於是這里有第一個誤差來源;第二個誤差是螺旋飛彈的施法時間本身也會干擾輸出上限,但是76的特性可以讓他在換彈的間隔時間內無損使用螺旋飛彈,這樣盡可能的減少施法時間,所以我們也不計算不考慮施法時間。還有,因為麥克雷的翻滾換彈,寡婦半藏的爆頭秒殺,法雞的爆炸沖擊波,閃光死神黑影路霸的子彈快速衰減的不確定性,這些數據無法統計的部分,影響比76更大,所以我們只能也只能選擇76作為代表性的輸出英雄;

不計算右鍵的循環輸出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天選76?)

加入右鍵的輸出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857約等於83.9heals/s。

好了。經過我們艱苦的計算。我們發現了一個可怕的事實……

在游戲里,暴雪設定的純粹的攻防數值,是幾乎等值的。所以我們可以惡意推測一下,暴雪考慮到數據收集分析的便利性,簡單粗暴的根據1輸出=1治療=1護盾的公式簡單粗暴的搞出來了鐵三角的設計。

而DIVA的76跟WNV的安娜瘋狂懟一個靶子的結果是什麼呢?

如果沒有大招或者沒有其他額外因素的話。大概就是半天都未必能打死。83.9與84.5的差值,實際上是誤差因素以內,是可以忽略的差值。換句話說,1V1,這個游戲攻擊未必能破防。

在破防點附近,我們需要注意到的事情是什麼呢?在理想狀態下,在破防點附近玩家稍微能提升一點點命中率,就可以取得異常誇張的提升效果。

一點命中率的提升,在這個時候效用有多麼大呢?

我們回到之前的公式,先算安娜的數據,將命中率設為r?:

安娜的循環治療效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);

安娜的循環治療效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);

然後計算76的數據,為了簡便計算過程,我們將等價命中率設為r?;

因為一個暴擊相當於開槍命中兩次,這里為了簡化計算。等價命中率=命中率+命中率×暴擊率。比如DIYA哥50命中7暴擊可以等價於53.5%的命中率。

不計右鍵,76的循環輸出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;

計入右鍵,76的循環輸出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5 (damage/s);

為了讓守望先鋒的問題本質更明確一點,我們把上版本安娜跟現在的76的輸出能力放在一起,用減法公式得到有效秒傷。

有效秒傷=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5

(0

好了。我們得到這個公式之後,我們就能算玩家每一點命中率的相對提升了。

函數圖如下(放大100倍的圖像):

這張圖的意思是我們設定一個聖地亞哥的76。然後要多少命中率的老版安娜才能擋住76的火力輸出。這里,我們可以看到直線與X軸的交點在70多一點點的數據上。也就是說,70多命中的安娜才能頂住一個DIVA火力全開的76。

參考導數的推導和我們前面第二節的辦法推理計算。推導過程略去。我們得到玩家的每一點命中率能提升的幅度的函數式為:

提升命中率帶來的的提升幅度:

·固定安娜命中率算士兵76,士兵76為x

有效傷害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)

·固定士兵76命中率算安娜,安娜為x

有效傷害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)

我們為了看到實際的圖像。我們設定安娜命中率已知是0.72;我們求士兵76的玩家,以0.01命中率差距為間距,然後的函數圖。結果如下圖。

好了,接下來要利用這個公式,實際填一個表,給玩家實際展示一下,OW玩家心目中不以為然的命中率,究竟對一個人的輸出/治療影響多麼大。

四、1%命中率,5%,8%命中率差別的影響,對玩家影響有多大?

我們還是以假想的76與安娜的輸出治療競賽的理想實驗,來說明這個問題。

直接上數據表。

這個表格反應的一個最直接的問題就是。其實你的分段最簡單的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相關。上不了分,莫名其妙不知道為什麼輸,就是很簡單的問題,槍法不夠硬。不要以為練槍沒什麼用。練槍真的非常非常非常的關鍵!

很多人看了表格會說,真實的游戲不是這么純粹理想化的游戲世界啊?

但是,如果簡單的把對方一個整體抽象成有隻有血量,恢復力和攻擊力的的生命體,就能理解了。為什麼魚塘局的輸出位總喜歡自信繞後?因為他們的大腦給他們的評估是在正面遠距離輸出,他的槍法輸出能力打不死人,所以他們下意識就選擇了拋棄隊友。這樣魚塘玩家體驗就很差。

玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉擇上,但是實際上,這游戲的絕大多數時間都是輸出效率與護盾+治療效率的比拼。而這個時候,一點點命中率的差距,就決定了拉鋸戰雙方的勝利者,乃至最終比賽的走勢。

而OW這個游戲,因為本質是一個減法公式,導致了一場局勢,哪怕是同一個人,選擇英雄的熟練度,當局比賽的專注力,隊友的正向情緒的鼓勵,隊友負向情緒的謾罵,都極大的影響比賽的勝負走勢。OW天梯玩家換一個沒有熱手的新英雄,往往效果還不如不換。

減法公式的本質,在最後一點點區別的時候,極大的放大游戲的實力差。這是一個數字上的魔法。你以為你跟對面差距不大?不,這游戲,1%的命中率差距,就很大。

這里補充一句,實際上單看命中率是沒有用的。重要的數據是看玩家在競技模式下的每分鍾輸出/治療數/護盾阻擋數,我們把這個數據規定為輸出力,治療數。這個數據可以替換我們之前的公式:傷害期望=攻擊頻率*命中率-治療能力,

傷害期望=輸出力-治療力。

這里,因為命中率和攻擊頻率都是輸出力的一個系數,可以視為等值的因子。我們的表格顯示,1點命中率就可以影響很大很大,那麼1點攻擊頻率也是跟1點命中率同樣等值的影響效果。於是影響命中率和實際命中總量的意識,動態視力,細節處理,臨場反應速度,乃至144HZ顯示器,這些很依賴天賦和專業特訓的項目或者好的硬體,對一名OW的玩家提升幫助可以說是一個天一個地。

尤其是144HZ顯示器,千萬千萬別小看這顯示器多出來的0.1秒不到的反應時間。但是實際上對天梯中高端玩家來說,這中間的差距之大簡直不是一個游戲。

我們看到的事實就是,使用了144HZ顯示器的OW玩家,都沒有辦法回到60HZ顯示器了。就這個道理。

五、回答一些守望先鋒的問題

推這些數據是為了什麼?解答一些OW的問題。

Q:為什麼OW快速一開始很好玩?

A:第一,快速在50%勝率就很有樂趣。玩家不需要追求50%勝率以上才能有樂趣。

第二,因為一個奶加一個肉的141雙方互毆的陣容,是一個新手和普通玩家能打死人的配置。這個時候新手村的玩家沮喪感並不大。而今天新人進來,除了要面對炸魚的問題之外,更多的問題是新人要面臨一個不破防的挫敗感。

Q:為什麼OW天梯讓普通玩家體驗很糟糕?

A:因為OW的天梯玩家能明顯感覺出這是一個吃天賦的游戲。而玩家還感知不到自己為什麼輸,輸得往往莫名其妙。其實這就是單純的雙方命中率槍法有一點點差距,被游戲的減法差距放大導致的結果;

而天梯出現的222,然後又進化到312甚至303 402等變種,就變成了純粹的輸出跟治療的拉鋸戰。而且這個固定陣容並不適合槍法普通的玩家游戲,這個版本白金分段法雞,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜歡的英雄,在空中打不下法雞,輸出力無法超越天使,近距離總被秩序之光絞死,那就只剩下挫敗感;於是棄坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青銅白銀分段這種060 051陣容遍地橫行環境,玩家能放下心情享受游戲。

暴雪在相當長一段時間防禦比攻擊還大,於是結果就是變成了回合制+大招的游戲,場面極其難看不說,比賽觀賞性還瞬間降低到冰點。

Q:為什麼大師分段以上的天梯環境很好?

A:玩家OW里的天梯,想要在50%勝率下體會到快樂,非得到大師分段不可。第一是大師分段的人不用承擔金武器失分太多的痛苦;第二是大師分段的玩家能看出這一局輸的點在哪,而不是白金分段無腦甩鍋或者遇到代練炸魚,導致經常體驗崩潰。

Q:為什麼游戲里的黑百合和半藏游戲體驗如此美妙?

A:因為這兩個狙擊手有越過對方恢復力強制秒殺的能力,玩家不會在使用這兩個英雄的時候產生打不死人的絕望感。黑百合為什麼體驗又相對不如半藏?因為黑百合的使用者要承擔相當大的心理壓力,命中不命中,爆頭不爆頭都是自己的鍋沒地方甩;而半藏的相對隨緣的命中率可以解放玩家的心理壓力。

Q:為什麼秩序之光成了魚塘玩家的夢靨?

A:因為秩序之光貼身的輸出力很高很高,而且因為秩序之光的輸出力有隨時間成長的效果,高到普通玩家不管治療力還是輸出力都比不上的程度。這就要求,跟秩序之光PK的玩家,必須能在反應時間內轉身外加瞬間爆發出傷害秒殺秩序之光。實際上,這個條件槍法意識反應普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微會玩,就可以當成一個3500分的大師在白金分段炸魚。而國外,會玩的秩序之光甚至能取代一個治療位,打500強的天梯。——越是槍法強的地方,越需要能超越治療力的輸出英雄,這個時候提升效果就越明顯……恩,這就是這個版本的秩序之光。

暴雪做防禦英雄的意義是為了防止戰斗無法終結給打的補丁。但是這個設定卻帶來了一個非常致命的問題。防禦英雄有戰斗終結的能力,那就一定不能把這類英雄做得太強。否則這類英雄就會成為普通玩家使用其他英雄體驗反饋的災難。

Q:為什麼普通玩家不敢玩麥克雷或者源氏或者黑影?

A:因為這類英雄需要一流的槍法/一流的動態視力/一流的操作才能體會到爽快感。普通玩家玩類英雄,打不死人是正常情況。打不死人玩游戲是沒有樂趣的。新人能打麻將,首先是因為新人被教一次,在老手場也有機會胡大牌。

Q:玩家要想上分離開魚塘要怎麼辦?

A:如果單排,就努力找到一點點縫隙時間就輸出,努力提升自己的命中率,然後滿意之後選輸出位或者副坦位;或者使用強勢逆天的英雄比如秩序之光;如果喜歡輔助位置……暴雪,是你的這個逗逼規則引導玩家找打手到魚塘炸魚的哈?

Q:為什麼這游戲的玩家都用輸出位上分爬不動了才轉輔助位?

A:因為輔助位本來CARRY因子權重就相對低,魚塘各種繞後不跟團,無組織無紀律,就更加難以單排上分。而新版秩序之光的加入,這版本輔助位在魚塘環境徹底失去了單排沖分的可能性。因為輔助位沒有辦法換英雄,也沒有辦法利用手上的英雄資源針對秩序之光。

而進入高分段之後,讓玩家沖出魚塘的輸出命中率重新成跟短板甚至不破防的屬性,玩家維持這個分段也只能秒輔助位。而這個時候能選輸出CARRY的玩家只會在更高的分段。於是大師分段經常出現輔助選好補輸出的情況。

Q:為什麼這個游戲韓國人這么強大?

A:因為韓國人的電競體系一點點細節都會抓。而在這個游戲里,一點點細節知識上的領悟區別,就可以在實際游戲里數次放大差距。而同樣的,OW這個游戲,每天專業訓練14個小時的韓國人不是訓練8個小時的玩家能比的,盡管雙方天賦可能一樣。但是OW這個游戲偏偏是最能將一點點差距就放大到極大的游戲。

❸ 守望先鋒 新手該怎麼玩 守望先鋒新手常見問題解答


作為暴雪出品的首款團隊射擊游戲,守望先鋒的全面公測已經結束,想必所有的暴雪粉及參加預購的玩家都已經體驗過游戲了,不過很多新手玩家對游戲還是有些不是了解,那麼今天就為大家帶來守望先鋒
新手該怎麼玩
守望先鋒新手常見問題解答,一起來看看吧。
第一個問題,我TM的在哪?
守望先鋒和其他射擊游戲不同的一點在於,沒有小地圖。也沒有地圖預覽圖,總之是,你無法確定自己的位置。
這就造成了很多新手玩家剛進入游戲後,因為不熟悉地圖而產生「我TM的在哪」的疑問。
解決方法:很簡單,看方向走,什麼方向?目標點的方向。
守望先鋒可以隨時看到目標點的方向,不管你是進攻還是防守,都可以看到目標點的方向,而且在准備期間,防守的一方還可以看到去防守點的地面上會有藍色的路線指引,和進攻方將會到來的方向的紅色路線指引。
總之,你只要朝著目標點方向前進就行了,大不了鑽兩個死胡同,總是可以到的。
第二個問題,到底誰TM的在干我?
和很多射擊游戲不同,守望先鋒採用了被攻擊提示和點鍾方向結合的方法,來提示你攻擊從何而來,攻擊種類和攻擊程度如何。
你被攻擊的時候,會出現什麼?瞄準星周圍會出現紅色的提示,這不是你在冒血,這是提示你被來自那個方向的敵人攻擊了。
這個方向是「點鍾方向」,如下圖所示,以射擊准心為點鍾方向的正中心,12點位置就是你的前面,6點位置就是你的後面,9點是左邊,3點是右邊。
你被攻擊,就會跳出紅色的線,這紅色的線就等於指針,指到幾點,就是哪個方向。
此圖的攻擊就來來自你的左後方,大概7點鍾位置
而且可以根據紅線的長短寬窄出現頻率,來判斷攻擊的種類。紅線越長,傷害越大,紅線越寬,傷害范圍越大
如:
同時出現幾道小紅線:被霰彈槍攻擊
出現一條很長的紅線,被狙擊槍或者弓箭命中了
出現很多小紅線一跳一跳的,被突擊步槍或者沖鋒槍命中了
出現一條較寬的紅線,被范圍性傷害命中了,比如榴彈、火箭彈等。
出現白色的很寬的線,被近戰攻擊命中了。
第三個問題:TM的我的隊友呢?
雖然沒有小地圖,但是隊友還是可以看到大概方位的。
所示:隊友距離你很遠的時候,可以看到一些藍色或者黃色的小游標。每個游標就是你的隊友。
看著隊友沖鋒陷陣我卻在打醬油……
(其實是殘局進來就馬上輸了,大家不要看局勢不好就退,這樣不好)
藍色代表正常狀態,黃色代表正在戰斗(被攻擊)。當隊友被擊殺的時候,會顯示一個灰色的骷髏,並旁邊在轉圈讀秒。這代表隊友被擊殺,正在復活中。
還是那句話:向著那個方向走,就能找到隊友。但是如果前面沒有隊友了,已經死完了,那麼千萬不要沖動,不要自己正面過去送死,可以選擇等待隊友復活一起上,或者走迂迴路線偵查敵情等。
最後附送個小竅門:血少了可以去吃血包,血包在哪?八成的血包都會在小房間屋子裡,因此血少了不妨過去找找!

❹ 守望先鋒怎麼玩

1、英雄操作技巧,時刻注意自己的火箭背包能量,預判敵人的位置進行攻擊,站在高台,或者在空中對敵人進行壓制,由於普通攻擊需要預判,不要追求直接命中,秒中敵人即將走到的地面攻擊,這樣可以更好地打到敵人。

2、如果身後沒有天使的存在的話,在空中掉血很快,所以避免讓敵人集火擊殺,一定藉助地形保護自己。

3、如果身後有天使,這樣生存能力大大增強,可以在對方減員或者在缺少士兵76或者麥克雷的情況下,直接接近敵人,兩炮就可以擊殺脆皮英雄。

4、一定要注意,黑百合是法老之鷹的剋星,在空中的法老之鷹很難對遠距離的黑百合造成威脅,但是黑百合攻擊法老之鷹就像是在打靶子,十分的容易。

5、大招很容易造成擊殺,但是另一方面,自己的也很容易在釋放大招的時候死亡。所以大招釋放時,一般配合控制類型的大招擊殺多人,或者在一對一時直接造成單殺。

❺ 《守望先鋒》怎麼樣屬於什麼類型的游戲如何玩

還可以,是暴雪的游戲。《守望先鋒(Overwatch)》是一款團隊第一人稱射擊游戲。

游戲中的英雄都身處於一個充滿紛爭的時代,游戲任務分為兩種。

一種為「護送」,即攻擊方必須將指定目標運送到指定地點,而防守方必須阻止攻擊方,直到時間結束。另一種為「佔領」,雙方會為了地圖的控制權而交戰,由其中一隊進攻,另一隊進行防守。

攻擊方的主要目的就是佔領關鍵標志物,而防守方必須維持控制權,直到時間結束。

❻ 守望先鋒怎麼玩 守望先鋒鍵位詳情攻略

WASD:移動
數字1數字2/滑鼠滾輪:切換武器
TAB:記分板
Q:必殺技
左SHIFT:機能1
E:機能2
F:打招呼
R:裝彈
H:更換英雄
V:近戰攻擊
左Ctrl:下蹲
空格鍵:跳躍
C:各種社交表情,用滑鼠鍵可以往8個方向移動
關於截圖:
F12右邊的Print Screen按鍵截圖。隱藏UI為ALT+Z
截圖之後要找截圖的話,去「我的文檔」下面找對應游戲名,比如守望先鋒就是overwatch
截圖保存在screenshot子目錄下。

❼ 守望先鋒新手怎麼玩好

我是一個從守望出以前就關注,內測能領申請碼就去玩的一個,普通的學生黨。所以我的經歷和建議應該是比較靠譜,比較適合普通人的。
首先,至少要先了解全英雄的技能。守望除了FPS視角外是個MOBA游戲。團隊間配合遠比個人能力來得重要,雖然一般快速中很難體驗到,而且願意配合玩戰術的熟人隊友也不會多,但是如果車開的好的話就能感受到守望最有趣的MOBA性。提升這個感覺,推薦DEMON的視頻教學,在B 站上就有,我最早是每一部都看,後來緊張了就沒再看了。他的英雄教學,雖然可能是不玩的英雄,但是會包含很多的戰略思維在裡面。多看看,對提升戰術意識很有幫助。
其次有一個視野問題。地圖是一定要熟悉的,不妨自己開自定義跑跑圖,用源氏,把CD關掉。最好還是看別人的地圖教學視頻,我當時就是看過DEMON的國王大道解說後對這張圖的理解大幅上升。視野除了地圖就是玩家視野(區別於角色視野),也就是要能看到隊友誰死了,對方誰死了。比如想到對方有個死神,可能有個大沒放,這時候就特別注意他是否會來偷襲你們,而自己英雄的counter技能也隨時准備好(比如麥克雷,如果沒想到對方死神的話反應會慢很多,但是一旦提前預料到,那麼聽到DIE DIE的時候就一個煙頭扔過去了)。還有隨時注意自己隊伍的大招情況,不過,把所有大攢齊了再打其實不太好,容易一損俱損。
另外,槍法也是很重要的,這個是需要去靶場、自定義練的。尤其是像麥克雷,一個槍法好但不懂戰術的麥克雷會強過一個滿腦兵書但是槍法渣的麥克雷。但一個槍法較好、有戰術眼光的麥克雷會遠強於一個槍法頂尖卻不懂戰術的麥克雷。因為戰術,如占高位、跟重裝等是為了自己更好的射擊環境,但要是射擊能力太弱,那環境好又有什麼用。不過對於有些英雄而言,戰略眼光的要求就比射擊能力的要求高很多,如重裝、DJ。
還有一點是,不太懂的時候沒必要看別人直播,因為看不到戰術的話只會發現這個主播怎麼這么准,沒有提升,不如看看教學或比賽解說。
最後要說的是,把自己的能力與英雄定位相結合,不要成為一個只會玩突擊的毒瘤。比如我,雖然突擊英雄能力強,但是因為一起開黑的朋友很多隻玩突擊,所以我還是很多玩重裝,因為我比較聰明~懂戰略嘛。

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